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海淀法院有关网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告(中)
2019-10-06 07:29:31   来源:   评论:0 点击:

海 淀 法 院 有 关
网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告(中)
 
北京市海淀区人民法院课题组[1]
 

 


三、游戏作品受著作权法保护的范围

 

(三)游戏中可单独受著作权法保护的元素

 

1、可作为美术作品保护的元素

 

美工是游戏开发中投入资金和人力非常多的重要部分,因此游戏中的美术作品必须获得法律的保护。网络游戏中包含大量的美术作品,包括游戏界面、游戏场景、道具装备、角色造型、地图设计等。判断某一游戏元素能否构成美术作品,除确认其为表达而非思想外,还应强调作者在作品美术造型、动画效果设计上所付出的劳动须具有一定的独创性。对游戏中美术作品的保护,需要把握以下方面:(1)美术造型具有独创性;(2)因表达有限,导致游戏中某些美术造型、场景相同或类似,如被告抗辩原告游戏中的美术造型、场景来源于公有领域的惯常表达,须进行相应举证;(3)功能性设置的布局不应受到著作权法保护。(4)利用传统文化元素创作的作品,在判定独创性时应对表现方法有所考量。下面,我们对游戏中主要几种美术作品能否获得著作权保护、获得怎样的保护进行探讨。

 

(1)游戏界面

 

韩国泡泡堂诉腾讯QQ堂侵犯著作权、不正当竞争纠纷案[2]中,法院认为从美术作品角度看,将QQ堂与泡泡堂的页面相比较,从进入游戏前的登陆、等待页面、游戏实战画面及众多游戏道具的画面,整体上并不相似,不构成侵权。在炉石传说案[3]中,法院对“炉石标识”、“游戏界面”、“卡牌牌面设计”、“游戏文字说明”、“视频和动画特效”等是否受到著作权法保护,分别进行了论述。法院认为,游戏界面的布局作为美术作品的思想不属于著作权保护的范畴,但涉案14个界面并非仅由布局构成,而是由色彩、线条、图案构成的平面造型艺术,属于应受到法律保护的作品。可见,法院着重考量游戏界面的布局是否构成功能性的设置,对功能性布局不予保护,但对游戏界面中具有美感的画面给予著作权保护。

 

(2)游戏角色和技能装备

 

①游戏角色作为美术作品的侵权判断

 

游戏角色的造型设计属于美术作品。人物外形是否相似、判断侵权能否成立的规则同上。如仅使用游戏作品角色的名字,并未使用具体的形象和场景,一般不认为是侵权。主张角色形象构成作品的,应明确主张的角色形象中具体包含的元素,如人物的面部、身体、五官、肤色等,特征是否为公有领域中的元素,哪些具有独创性。在游卡桌游案[4]中,法院认为,二者虽然在人物的发型、服饰、手姿、身姿、武器等构成人物形象的要素方面极为相似,但二者勾勒人物的线条不同,人物的背景画面也不同,呈现出不同的表达风格,被控侵权的游戏人物具有一定独创性,且在某些细节处具有独特设计,因此未认定侵权。在“我叫MT”案[5]中,法院从服装及武器上对人物形象进行比对,认为被诉游戏中五个人物的武器及服饰,与原告游戏中五个对应形象的武器与服饰差异较大,未构成实质性近似,被诉游戏中的人物形象并未使用原告的独创性表达,因此未支持原告有关人物形象著作权侵权的主张。

 

②结合性的侵权判定方法

 

对游戏角色的保护是否应结合角色的属性和特征进行综合判断?这一问题可参考美国法院在Tertris案中的观点:“对于游戏中刻画的人物,版权法保护的不仅是视觉上的相同,还包括角色属性和特征的相同。”[6]因此,对于不同个性、创造性程度的角色所能给予的版权法保护是不同的。越有个性、突出特征的角色,越容易受到较强的版权法保护,反之,角色的个性特征越不鲜明,受到的版权保护力度就越小。在Bang!诉三国杀一案[7]中,法院认为技能是角色的属性和特征,且和角色的名称、形象一样受到版权保护。特定的技能本身属于不受版权保护的游戏规则,但仍会影响法官对角色受保护的表达是否构成“实质性相似”的判断。这些角色和表达不仅仅是解释玩家应该做什么的规则,而是告诉玩家应该怎么做的表达。可见,只有结合技能、装备等特征才能完整诠释一个角色的特点,综合判定是否相同的角色。可见法院在判定侵权时,应当结合游戏角色的属性、特征和相应的技能,整体感知、具体分析每一具有独创性的要素,综合考量是否相同或类似角色以及是否构成侵权。

 

③对游戏角色形象的不同保护途径

 

游戏中的虚拟角色是游戏作品(尤其是rpg游戏)的重要组成部分。一些成功的游戏中,人物角色也成为其脍炙人口的识别标志。从统计分析来看,目前法院受理的游戏案件中比例较大的是网络小游戏中使用卡通人物形象被诉侵犯著作权的案件。一般认为,形象权包括对真人形象和虚拟角色形象的保护,形象应具备整体性、一定知名度和商品化特征才能受到保护。[8]由于游戏角色中的形象无法全面地表现为固定的画面,其与进行了著作权登记的形象可能难以完全对应,因此游戏中使用了相关形象能否被认为侵犯该形象的著作权一度成为争论的焦点。我们认为,用著作权法对相关角色形象进行保护,不应局限于图画本身的固定表现,还应及于其所能表现出来的全部动态形像。在邓超、陈赫起诉的“神庙逃亡”游戏侵犯肖像权案件[9]中,则凸显了形象权、商品化权保护的必要性。由于我国现行法律并未明确规定商品化权、形象权,在当前立法背景下,司法实务界对游戏角色的保护,可通过虚拟动漫形象的著作权、真实人物的肖像权以及反不正当竞争法中的原则性条款等途径来加以保护。

 

2、可作为音乐作品保护的元素

 

游戏中的背景音乐穿插于游戏进程中,能够增强游戏的可玩性和情感的表达。游戏中的插曲则是穿插在游戏中的有独立性的乐曲。背景音乐和插曲都独立地构成游戏的元素。涉网络游戏侵犯著作权案件中,主张音乐作品侵权的案例较为少见,具体处理方法完全可参照电影作品中的音乐作品保护方法,进行单独保护。

 

3、可作为文字作品保护的元素

 

游戏的源代码和目标代码构成计算机软件而落入著作权法的保护范围。而游戏中篇幅较长的背景介绍、角色简介、任务介绍则可能构成文字作品。对单个词语构成的角色或者道具的名称,因其文字过短、独创性较难体现,不宜认定为作品。美国版权办公室早在上世纪70年代就曾发布特定材料不具备可版权性的规则,其中就有“单词和诸如名字、标题与口号的短语;常见组合或图案……”[10]如泡泡堂一案[11]中,法院认为尽管两款游戏的一些道具名称具有相似性,但原告对“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称并不享有著作权。再如“我叫MT”案[12]中,法院认为对“我叫MT”这一动漫名称而言,“我叫……”的表述方式是现有表述方式,而“MT”亦属于常见字母组合,故“我叫MT”整体属于现有常用表达,并非涉案动漫作者独创,不具有独创性。至于“哀木涕”、“傻馒”、“劣人”、“呆贼”、“神棍德”五个人物名称,公众在不知晓原告游戏,而仅看到上述名称的情况下,无法对其所表达的含义有所认知,因此上述名称并未表达较完整的思想,未实现文字作品的基本功能。虽然公众在结合动漫《我叫MT》的情况下,足以知晓上述名称的含义,但这一认知系来源于动漫中的具体内容,不足以说明上述名称本身符合文字作品的创作性要求。可见,在独创性判断上,法院应当考虑相关短语或词语是否具有如下特征:(1)该词组或短语是否存在作者的取舍、选择、安排、设计。对于作者不具有选择空间的词组或短语,因属于“思想与表达的混合”,表达方式极其有限,故不被认定有独创性。民间普通或常用的词组或短语,亦不具有独创性。(2)该词组或短语能否相对完整地表达或反映出作者的思想情感、传达一定的信息。如果不能给予读者一个确切的意思,无法实现文字作品的基本功能,则不应认定其有创作性。

 

值得强调的是,对游戏规则的说明书,由于其内容系对游戏内容的高度概括、对游戏情节和角色的集中表现,不应简单认为属于游戏规则,而应认为属于与游戏规则有关的表达,如其独创性足以达到作品的高度,应认定为文字作品。与游戏的规则属思想范畴不同,游戏规则的说明书作为表达,受到著作权法的保护。

 

4、可作为电影或视听作品保护的元素

 

(1)游戏场景及游戏画面

 

根据《伯尔尼公约》第二条第一项的规定,判断类电作品(以类似电影方式摄制的作品的简称)的关键在于表现形式而非创作方法。游戏画面具有和电影、类电作品相似的表现形式,游戏中事先拍摄或制作好的影视或动漫场景,及根据用户的操作发生变化的连续画面[13],可以构成电影或类电作品。对于游戏整体画面的著作权归属,虽然不同的玩家进行不同的操作会产生不同的游戏画面,但这些画面都是游戏开发商预设的内容,先于玩家的操作而存在。玩家的作用只是在预设的规则、情节和结局可能性之间提供动因、连接,其参与过程中虽有自身创造性的发挥,但并不对相关画面产生著作权,游戏画面、场景的著作权仍应归属于游戏开发商。在“奇迹MU”[14]一案中,法院认为从网络游戏的创作过程来看,主要包括两大阶段:一是游戏策划人员进行游戏总体设计,选择游戏引擎、模式、风格、剧情等开发方向;二是在确定需要实现的功能后,交予程序员进行代码编写,游戏的编程过程相当于电影的拍摄。随着玩家的操作,游戏人物作出不同的选择和动作,在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并伴随玩家的不断操作出现画面的连续变动。游戏画面具有和电影作品相似的表现形式。与电影作品或类电作品相比,网络游戏具有双向性及互动性,即包含了玩家的参与及玩家之间的互动,游戏的画面变动需要依赖于玩家的操作而产生,且呈现何种画面内容和呈现的顺序由玩家的操作决定,不同玩家的操作或同一玩家的不同操作所呈现的画面并不完全相同。但不能因此否定其类电作品的性质:①玩家操作游戏所呈现的画面内容中,地图、场景、怪物、NPC等素材所组成的画面以静止状态出现,且位置、功能等不因不同玩家或不同时间的操作而发生变化,构成了该游戏所有故事、事件发生的场景。虽然不同玩家操作网络游戏所呈现的连续画面可能一些差别,但主体部分相同。②即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。③大型的角色扮演类网络游戏,开发商创作了大量游戏素材,编写了大量的功能模块,玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,玩家在该游戏呈现的画面中并未增加不属于开发商预设的内容。玩家的行为并不具备作品创作的特征,游戏的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。本文亦赞同该种观点。

 

(2)游戏直播

 

游戏直播是指将游戏玩家操作电子游戏的过程,通过电视或互联网向公众进行同步传播,使公众实时了解该玩家运行游戏的过程、使用的游戏策略和游戏的进展。[15]随着游戏直播行业的蓬勃发展,游戏直播画面能否受到著作权法保护、以何种权利形式进行保护的问题引发争论。目前的网络游戏直播节目中,既有游戏主播自行录制的网络游戏直播节目,也有大型电子竞技比赛直播节目。由于这两种类型节目具有不同的创作(制作)过程,存在独创性上的差异,为正确故处理相关争议、促进游戏直播行业的健康发展,需要明确这两种类型直播节目的权利属性。[16]对于自行录制的直播节目,往往由主播进行游戏的解说。根据《著作权法实施条例》第5条的规定,该种直播过程中产生的音、视频数据产品应属于录音、录像制品。游戏主播的解说和游戏运行的界面应当分开进行保护,游戏运行界面系游戏公司开发,未加入主播的创造性因素,不能作为直播节目的保护客体。主播的音视频可以作为录音录像制品进行邻接权项下的保护。关于竞技类的比赛直播,斗鱼案[17]作为国内首例电子竞技类游戏赛事网络直播引发的著作权侵权案件,对此类案件的审理具有借鉴意义。法院认为,由于涉案游戏赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,对比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。该案中涉及到对玩家参与游戏贡献的讨论,即玩家主动参与以竞技为目的而进行创作的画面能否构成作品,这实质上与体育竞赛中运动员的贡献问题类似。我们认为,虽然游戏玩家对游戏内容的选择和更改更为灵活,许多网游甚至可由用户在原有场景下进行再创作,形成新的场景等,不同玩家添加的内容也不同,但无论如何添加,对游戏中的共性、事先设定的内容无法进行实质性更改,相应游戏呈现的内容及情节顺序、可能的结局是本就存在而难以改变的。因此,难以认为游戏玩家参与后形成的比赛画面的著作权属于玩家,仍应认为属于游戏开发商

 

实践中,许多游戏直播并未经过游戏著作权人的授权,也未支付许可使用费,由此引发侵权诉讼。游戏直播权究竟是何种权利?虽然有人主张其属于一种民事权益,但目前的司法实践普遍认为,应将其作为著作权法第九条十七项中兜底的“其他权利”进行保护。一般认为,游戏直播涉及对作品的公开传播,未经许可进行游戏直播,除非属于合理使用,否则构成对相关权利人的侵权。虽然我国《著作权法》第22条穷尽式地列举了无需经过许可也无需付酬的合理使用的情形,其中并不涉及游戏直播的情况,但我国法院早已开始借鉴美国法院司法实践中发展出来的、用于判断合理使用的“转换性使用”因素,[18]即对游戏中画面的传播具有转换性,并不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果。如超越“转换性使用”的范畴,仍然构成对原游戏作品的侵权。

 

综上,在确定游戏作品及其元素受到著作权法保护的范围时,首先应当严格依据“思想表达二分法”,明确构成具有独创性的作品的范围,其中必须排除“思想”所决定的“表达有限”的情况。而一般而言,游戏玩法和游戏规则不受著作权法保护,但与游戏规则相关的表达受到保护。其次,对游戏所涉及的具体元素能否给予著作权法的保护,应进行个案考量,逐一鉴别,依据著作权法中关于计算机软件、美术作品、音乐作品、文字作品、视听作品等的规定分类进行保护。

 

四、游戏侵犯改编权相关问题

 

(一)改编权概念的厘清

 

我国《著作权法》第10条规定,改编权即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。著作权人有权自行改编作品或授权他人改编作品,除法律另有规定外,他人未经著作权人许可改编作品的行为构成侵权。随着泛娱乐化产业的发展,影游联动成为网络游戏产业发展的大方向,在小说发表、电影上映档期时,能够拿到改编权并同时推出同名游戏,多管齐下提升收益,对游戏公司来说至关重要。腾讯公司拿下《海贼王》的改编权,畅游公司、完美公司取得金庸武侠小说改编权,《花千骨》游戏借同名电视剧热播之际改编上市,《魔兽世界》游戏改编成电影获得巨大成功等,都是典型例证。还有一些厂商将自己的原创游戏进行改编和深挖,如网易公司推出《梦幻西游》手机版等。2013年起,以金庸授权畅游公司、完美公司在中国大陆地区打击盗版为标志,移动游戏厂商日益重视作品改编权问题,而来自各大网络文学网站的畅销网络文学作品成为游戏开发商们最关注的明星IP,价格水涨船高。据统计,2015年约有一半游戏存在“IP”改编的情况。

 

我们认为,需从以下三个方面理解改编权:一是改编应以原作品为基础;二是改编行为是进行独创性改变而创作出新作品的行为;三是改编涉及的独创性修改可以是与原表达相同方式的再创作,也可以是与原表达不同方式的再创作。在游戏改编的案件中,需要先厘清以下两个关系:

 

1、原作品与改编作品的关系

 

《著作权法》第十二条规定:“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。”改编作品系在原作的基础上对原作品中独创性的表达进行再创作而创作出的新作品,因此与原作之间必然有部分重合的内容。改编作品的发行、传播势必会对原作品的市场产生冲击和影响。由于演绎作品的创作应以取得原作著作权人的授权为前提,故改编作品的著作权人所获得的权利也要受到原作著作权人的一定制约。双方应当在授权许可合同中对此明确约定,而除非双方在合同中有明确的授权,否则改编权人在对改编作品行使权利时仍必须经过原作著作权人的许可。

 

2、二次改编与重复授权

 

一般情况下,原作著作权人仅对改编权人授权以某种特定表达方式、题材进行改编,如进行二次改编仍应取得原作著作权人的授权。泛娱乐化背景下,网络游戏行业中常出现重复授权的情况。如一款网络游戏根据某同名影视剧改编,该影视剧则改编自某小说,小说作者又将小说改编为游戏的改编权授权给了另外一家游戏公司,从而引发侵权纠纷。最后那家游戏公司往往忽略了法律上的重大风险:改编而来的影视剧再改编游戏仍需经过原小说作者授权,否则构成侵权。因此,游戏公司在获取授权时应尽量细化,深入了解授权的权利内容,避免产生错误认识而遭受损失。另外,游戏可分为端游、页游、手游等多个端口,不同端口的作品之间存在较大差异。因此游戏开发商在取得权利人授权时,应针对不同的作品元素、不同的游戏端口取得不同权利人的授权,即仅在改编而来的影视剧中出现的元素要取得影视剧的权利人授权,相同元素要取得原始权利人授权,并明确改编权所对应作品的具体端口类别,以避免授权问题发生。

 

3、侵犯作品改编权的认定

 

目前涉网络游戏侵犯著作权案件中,以侵犯改编权为案由进行诉讼的案件日益增多,主要有三类:一是将小说、电影、电视剧等作品改编为游戏;二是将游戏改编为小说、电影、电视剧等其他类型作品;三是将一款游戏改编为另一款游戏。

 

在游戏使用了其他类型作品中的元素时,怎样判定该款游戏是否侵犯了相关作品的改编权?这一般体现为游戏中使用已发表作品中的人物名称、故事情节等。主要有以下两种:(1)游戏中照搬小说或影视剧中人物名称,如游戏中使用了“郭靖”、“黄蓉”等小说人物名称。(2)游戏对相关作品中的人物名称进行了改动,使用了新的名称,如“大掌门”一案[19]中被告使用“神捕无情”、“神捕铁手”等,而非原著中的“无情”、“铁手”。我们认为,在判断侵权与否时,首先应确定相关人物名称、故事情节确系具有独创性的作品。“大掌门”一案中,法院认定涉案五个人物为温瑞安小说中独创性程度较高的组成部分,是承载了“温派”武侠思想的重要表达,温瑞安对小说中独创性表达部分享有著作权。在“梦幻西游”一案[20]中,法院认为“三个游戏中的相关美术形象基本相同或实质性相似,在网易公司提起诉讼后,三被告运营的涉案游戏中对部分具体细节进行了修改,但仍存在大量的相同或近似内容。”其次,在人物、情节的使用上应当达到一定比例,使公众在玩游戏的过程中知道或应当知道该人物来源于相关作品,玩家会误认为该游戏系授权而来。在“六大门派”一案[21]中,法院认为,《六大门派》游戏内容对《倚天屠龙记》文字作品相关元素的使用,主要体现为武当派张三丰等的人物名字和人物之间的关系相同,但从构成改编最重要的故事情节及脉络发展来看,《六大门派》游戏公证内容没有体现出与《倚天屠龙记》文字作品相同的故事情节。《六大门派》游戏中仅在襄阳战场游戏场景中以列表方式出现丐帮诸长老等人名,亦未出现与《射雕英雄传》和《神雕侠侣》文字作品相同的故事情节。因此,未认定《六大门派》游戏构成对《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》和《神雕侠侣》小说的改编。一般情况下,使用主线人物或直接将小说、影视剧中的核心情节作为游戏情节的侵权可能性较大。“大武侠物语”[22]一案中,法院则认为《大武侠物语》游戏将小说中的核心人物、情节作为游戏主干,构成侵犯金庸小说改编权。普游公司辩称游戏中的“乔帮主”有“乔布斯”、NBA巨星乔丹等含义,相关游戏人物并非来自金庸小说。但法院认为,涉案游戏角色与金庸小说人物的关联性程度明显高于乔丹、乔布斯;加之游戏官网中有“以群侠传为主题的RPG+策略武侠游戏,云集了‘飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳’的枭雄豪杰”的宣传内容,相关公众必然会对涉案游戏角色与金庸作品存在关联关系产生误解。金庸作品为知名度较高的作品,小说中的人物名称、武功、武器名称、故事情节均为虚构,并非公有领域中的通用词汇,相同或相似元素在游戏中大量出现不属巧合。

 

在涉游戏作品改编权的案件中,被告常抗辩其所使用的元素属于社会公有领域资源,其使用系合理使用。我国《著作权法》第22条中规定了合理使用的12种情形,当事人主要援引该条中第二项“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品。”对此应从以下几个方面考量:(1)对公有领域信息的吸收与使用不构成侵权。大型游戏场景多、人物情节和对话数量繁多且复杂,为保障创作者的自由,应允许创作者对事实信息的吸取与使用,对事实信息的使用具有合法性与正当性,否则将会不适当地扩大著作权的保护范围,并可能损害创作者对公有信息的使用,给创作造成困难。而如何确定相关信息系公有领域的信息,应当由抗辩方举证证明,如其不能举证则承担不利后果。(2)使用的性质和目的并非单纯地再现原作本身,而是利用原作的艺术价值。(3)对原作的使用不构成影响。美国《版权法》中认定合理使用应当考虑的四个要素之一是“转换性使用”,指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或者通过其他方式,使原作品在被使用中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了原先的功能或目的。美国1976年版权法第107条规定了“合理使用”的“一般范围”,即为评论、注释、新闻报道、教学(包括教学复制)、学术与研究为限。第三款为法官确定合理使用范围提供了四项事实依据:(1)使用的目的与性质——商业性或非营利教学目的;(2)版权作品的性质;(3)版权作品作为一个整体来看,被使用的篇幅及实质性内容;(4)对版权作品潜在市场及价值的影响。我国司法实践中对此加以借鉴,如在“全民武侠”一案中,法院认为该游戏使用与涉案11部小说相同或相似的装备、武功、人物、情节的数量较大,超出合理使用的范围,构成对小说内容的改编。[23]

 

对于游戏间的相互借鉴与改编侵权之间的区别,是较为复杂的问题,一是要判断游戏中受保护的元素,即可版权的保护范围;二是要对侵权内容进行全面的比对。我们认为,游戏借鉴与改编之间的区别主要有以下几点:(1)借鉴的对象可以是思想,改编的对象是其他作品中的表达。(2)借鉴应在原作基础上结合自己的原创思想,进行自己的独创性表达,在新作品中借鉴原作的内容仅为原作的思想;改编则是在原作的基础上,对原作的情节、主要内容进行一定改动,以另一种表现形式再现原作。(3)借鉴不需要原作著作权人授权,改编必须取得原作著作权人的授权。

 

(二)判断侵权的方法

 

1、侵权判定的法律逻辑

 

在我国司法实践中,判断侵犯改编权的做法借鉴了美国司法中对版权侵权判定的“三步认定法”:第一步是抽象法,即先把游戏中的思想抽象出来。第二步是过滤法,即把公有领域的东西过滤出去。如果相同之处属于公有领域的表达,原告并不享有著作权,即使相似也不构成侵权。在泡泡堂诉腾讯QQ堂侵犯著作权、不正当竞争纠纷一案[24]中,法院认为,游戏中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于通常的、一般的表达方式;原告不能对诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等名称享有著作权,这部分内容相似不能认定构成侵权。第三步是对比法,即把思想和公有领域的内容过滤出去后,剩下的部分进行对比,内容相似则构成侵权。具体到游戏,法官需要对软件源代码、游戏整体及部分元素一一进行对比判断。  侵权的逻辑判断流程图如下:

 

 

经过“抽象”、“对比”两步,确定游戏中受著作权法保护的范围,再对落入保护范围中的客体进行对比,具体的侵权判定方法是“接触+实质性相似”。

 

(1)“接触”的判断。如果两部游戏画面、玩法实质性相似,但游戏开发者事先没有接触过在先游戏,也难以认定构成侵权。对于“接触”的判断,一般由法官根据游戏的创作时间、知名度、创作过程、游戏厂商间是否存在代理及合作关系等方面综合进行判断。对知名度高、发布在先的游戏,一般会做出在后的游戏开发商“接触”过的事实推定。

 

(2)“实质性相似”的判断。在Spry Fox诉北奥6Waves案中,法院应用了“内部测试”(主观地比较了同样的部分,判断者是理论上的一般观察者——第三方博客写手而非法官,标准是两部作品的整体概念与感觉是否雷同)和“外部测试”(客观地对比了两款游戏中受版权保护的元素,判断者是法官)的方法,对两款手游的实质性相似进行了判断,给我们提供了判断实质性相似的操作方法。我们认为两部作品构成实质性相似,必须满足以下条件:①相似的独创性表达成分足以构成实质性相似,即在后的游戏保留了在先作品的基本内容、核心情节等,对两种不同类别的作品进行侵权判断时,应以在后作品是否完整体现了在先作品的内容为判断依据;②这些实质性相似之处在涉案作品中达到一定比例。针对各个元素之间的近似度与整体的近似度,相关性考量虽然法律上没有明确的标准和认定规则,需要在个案中根据具体情况进行认定,但可适当借鉴商标法中的“混淆”认定方法进行判断,还可适时引入行业协会、专家辅助人等参与到比对过程中。如在网易公司起诉“口袋梦幻”一案[25]中,法院认为,在接触过《梦幻西游》游戏的情况下,三被告运营的涉案游戏中对部分细节进行了修改,但仍存在大量与该游戏相同或近似的内容。三被告还使用了网易公司游戏的情节设计、人物关系、背景等内容。虽然三被告采用了文言文形式,并对部分内容进行同义词替换,导致相关文字并不一致,但应属相同表达。又如《六大门派》一案[26]中,法院认为被告将游戏中的人物名称略做改动,但仅为同音字替换或前后顺序的调换,除此之外,与《笑傲江湖》小说中的人物名称呼叫基本相同,人物之间关系一致,构成侵权。

 

2、侵权判定的司法步骤

 

上述侵权判定步骤中的“对比”,即法院在审理游戏改编权案件的举证、质证环节,会对两款游戏或一款游戏与小说、影视作品等原作进行具体比对,具体步骤如下图:

 

 

案件审理过程中,由于一些游戏较难通关、升级而使得游戏与其他作品之间内容、情节的对应性、相似性难以尽皆展现。这时,法院会要求原告提供比对列表,并要求双方派出游戏经验丰富的专家辅助人员,现场展示、说明侵权情况,帮助法官完成比对勘验工作。而为了迅速推进比对进程,法官还会要求当事人协助提供VIP账号或购买通关道具进行配合,并告知如一方不配合,将承担举证不利的后果。有时,法官也会亲自进行试打体验,获得在游戏中比对侵权与否的主观感受。而如一款游戏比较复杂,往往需要几个星期甚至几个月的时间进行比对、勘验。为提升比对效率,法院还会要求当事人将比对的元素类型化、截图可视化,并征得双方同意对原告主张被告侵权的元素进行随机抽样比对。问题是,如果法院组织勘验之后,经过多种努力仍无法通过全部游戏关卡,在怎样的情况下能够推定未能完成勘验的部分侵权进而得出整个游戏侵权的结论?我们认为,在原告提供初步证据证明侵权可能性极大,相关的宣传能明显看出双方的游戏在主题、人物、情节等方面存在密切联系,[27]已进行的部分勘验内容均显示侵权而没有例外,且被告不能合理解释并提供反证的情况下,可以做出对被告不利的事实推定。需要注意的是,对两款游戏整体画面是否构成实质性相似的比对判断,应建立在对两款游戏的素材分别进行对比的基础上,注重的是最终的画面呈现效果,而不是对制作技术、游戏风格等进行对比。

 

3、能否引入司法鉴定

 

司法实践中,有的当事人会向法院申请对游戏元素间相同相似的比例进行司法鉴定。由于司法鉴定只对相似度进行比对,不对独创性进行鉴定,因此涉及游戏著作权侵权案件的司法鉴定比较困难,除源代码相似性鉴定外,其他的司法鉴定申请一般很难得到支持。虽然目前市场上确实存在对这类作品相似性进行鉴定的情况,但严格来说,相似性判断、侵权比例判断应是法官依职权进行裁判的,属于法官职责范围内的工作,应是在双方当事人的配合下,由承办法官或合议庭独立完成判断,通过专业机构进行这类鉴定并不合适,但这类鉴定结论可以作为一方当事人提交的证据、案件裁判的参考使用。

 

五、游戏案件中诉讼禁令的适用

 

(一)诉讼禁令的适用概况

 

诉讼禁令包括诉前禁令和诉中禁令两种[28]。诉讼禁令是一种前置性的权利保护措施,能够快速便捷地防止侵权行为的扩大,及时制止侵权人的侵权行为,避免权利人损失的发生或损失范围的扩大。近几年来,涉及网络游戏的侵犯知识产权案件中,很多原告会在起诉时向法院申请诉讼禁令,在涉及手游的案件中,这种情况更为明显。

 

1、诉讼禁令的制度优势

 

从原告的角度来看,申请诉讼禁令的必要性或制度优势主要有:(1)减少时间损耗,提高维权效率。游戏尤其是手游的生命周期短,手游通常只有几个月生命周期,而游戏案件审理难度较大,诉讼周期较长。如按照正常诉讼程序,一、二审走下来至少一年时间,即使最后判决得到支持,因手游的生命周期已过,停止侵权不再有多大意义,法院的赔偿数额一般也不高,无法达到原告及时遏制侵权、最大限度弥补损失的诉讼目的。而诉讼禁令一旦获准,即可在第一时间停止被告的游戏运营,最大限度地保持原告的市场竞争优势。(2)及时止损,防止经济损失扩大化。原告新推出的热门网游一旦被作坊式团队以极其简单的形式复制、盖头换面,通过各大游戏分发渠道进行迅速传播扩散,会很快吸引、分流大量的游戏玩家,给权利人造成极大的损失和市场不利影响。诉讼禁令可以在侵权萌芽阶段就快速叫停侵权行为,避免侵权行为冲击、瓜分既有的游戏市场,保护权利人免受更大的损失。(3)诉讼禁令可能成为打击竞争对手的有效武器。如诉讼禁令得到法院支持,有竞争关系的游戏就会面临或停止运营或下架处理的命运,直到法院的最终裁判结果做出。由于游戏具有极强的时效性,诉讼禁令可能极大影响对方游戏推广、上市进程及市场声誉,对竞争对手可能形成致命打击。因此,有些游戏开发商可能存在滥用诉讼禁令、获得不当竞争优势的冲动。

 

2、诉讼禁令的“双刃剑”性质

 

由于诉讼禁令的适用是把“双刃剑”,为兼顾程序正当性和临时禁令发布紧急性,避免引发不必要的后续纠纷,诉讼禁令的程序设置也要体现平等对待双方当事人、尊重程序正义的特性。收到禁令申请后,法官应迅速以询问、听证的方式是否进行行为保全的判断,通知原、被告尽快到庭,核实原告的权属证据是否齐全、充分,询问被告对原告申请行为禁令的意见,要求其提供自己享有相应权利的证据。必要时,可迅速决定追加相关授权方、权利人作为第三人进入诉讼,以便迅速查明事实,便利法官综合判断作出诉讼禁令的风险大小。对申请诉讼禁令的当事人,法院可以责令其提供一定数量的担保;申请人不提供担保的,法院可裁定驳回申请。法院在接受诉讼禁令申请后,必须在四十八小时内作出裁定;裁定采取保全措施的,应当立即开始执行。这种裁定作出时间的紧迫性体现了对原告利益的侧重保护,而法院基于前述考虑,对诉讼禁令的态度又是慎重的。 在海淀法院审理的网络游戏案件中,仅有“梦幻西游”[29]一案的诉讼禁令申请得到了支持。据了解,各地法院审理游戏案件时,支持禁令申请的也很少。

 

(二)诉讼禁令难获支持的原因分析

 

诉前禁令的作出一般要满足如下条件:(1)申请人享有相关权利,且具有较大的胜诉可能性;(2)不采取有关措施,会给申请人的合法权益造成难以弥补的损害;(3)申请人提供了有效担保;(4)禁令的作出不会损害公共利益。司法实践中,诉讼禁令难以作出的原因主要有以下几点:

 

1、原告准备不足,难以证明存在较大胜诉可能性

 

这又分为三种情况:(1)当事人证据准备不充分,对于权属及侵权可能性的判断不足以达到诉讼禁令的要求权利人在发现侵权后,急于提出诉讼禁令,对于权属证据、侵权行为公证、侵权事项比对等必要证据未准备齐全。法院在受理原告的诉讼禁令后,虽立即着手进行勘验比对、谈话听证等工作,但由于原告权属、侵权行为表现等基本证据的缺乏,使得程序无法顺利推动,反而浪费更多时间。如对国外形成的权属文件、授权手续,需要履行必要的公证认证手续,而权利人常常难以及时提供。这样,法院只能做出依据现有材料难以认定侵权较大可能性的判断,导致禁令难以在有效时间内获得支持。(2)诉讼禁令要求禁止侵权的迫切性,即正在进行的侵权行为已经迫在眉睫,如果不及时停止,会给申请人的合法权益造成难以弥补的损失。权利人如果明知或应知侵权游戏已存在了较长时间,却抱持“养肥再杀”的态度,放任侵权游戏成为热门游戏,却在侵权公司上市、改组的关键时刻起诉并申请诉讼禁令。这时,法院可能认定通过经济赔偿等事后的救济手段就可弥补原告的损失,以禁令不具有“迫切性”、“必要性”而拒绝颁发禁令。(3)游戏端口多、版本多,当事人取证难。传统手机游戏多为单机版,一次付费下载后可以一直使用,但移动互联技术的发展使得部分手机游戏分为客户端和服务器端等多种提供方式,权利人在寻求诉前禁令时,难以寻找到服务器端的地址和场所。如仅要求停止下载等侵权行为,有时并不足以阻止正在发生的侵权行为。

 

2、对利益平衡的考量

 

“难以弥补的损害”的判断标准难以操作和量化,法院在48小时内准确判断双方的损害程度较为困难。游戏禁令一旦错误作出,将会导致侵权人前期投入的巨大损失。有时禁令申请可能成为一种竞争对手之间的诉讼策略,不能排除有的申请人本身就抱持着不当目的,意图借助法院力量,在一方上市、重组等敏感节点提起诉讼并申请禁令,以达到不正当竞争的目的。这使得法官在做出禁令时不得不慎。

 

3、出于公共利益的考量

 

畅销热门的游戏往往涉及众多玩家,而玩家在游戏过程中通过充值、付费等方式投入了相当的金钱和精力,一旦停止游戏将导致众多游戏玩家的利益受损,可能涉及公共利益的问题,该问题如不妥善解决,法官较难下定决心作出禁令。

 

4、担保数额难以确定

 

由于诉讼禁令可能给被告造成的损失难以确定,导致担保数额难以确定。诉讼禁令作为前置的预防损害发生的临时性措施,具有“双刃剑”性质,可能被错误地做出而给被告造成重大损失。由于网络游戏尤其是手游的生命周期短,在法院错误裁定先行停止运营一段时间后,原来的忠实玩家可能已经丧失了对该款游戏的兴趣,即使再恢复游戏的运营,对于游戏公司来说可能无法弥补其经济损失、市场占有率,带来的打击可能是致命而难以弥补的。为防止当事人滥用诉权,法官应要求权利人提供一定数额的担保,但担保数额的确定存在一定困难。由于被告被要求先行停运,造成的游戏营收及关联合同违约损失可能会很大,法院往往要求当事人提供较高数额的担保金,但具体数额难以界定。被告往往提供大量证据证明停止运营的损失之大,要求原告提供高额的保证金,甚至愿意提供高额的反担保。一些游戏公司因法院要求提供的保证金金额过高无法提供,只能撤回诉讼禁令的申请。这就需要考虑引入担保保险制度来解决。[30]

 

(三)诉讼禁令必要性的考量因素

 

司法实践中,法官对禁令迫切性的判断,一般以游戏从业人员的认知水平和角度进行,常常较易得出禁令是“迫切”的答案,但对该救济措施是否“必要”的判断,则需要结合诸多因素进行谨慎考量,尤其权利人遭受的损害是否难以弥补的问题。我们认为,法官进行禁令必要性判断时,必须考虑如下问题:1、权利人作品在游戏中的使用情况,占多大的比例,是否构成合理使用。2、侵权行为造成损害的可弥补性。事后的救济措施如消除影响、赔偿损失是否能够覆盖原告的损失?如果采取禁令给被告人造成损失更大,该如何处理?如原告的损失只是金钱损失、损失也不大,可以通过侵权损害赔偿获得充分弥补,而被告也具有经济实力而不必担心执行不能的问题,则法官可能认定禁令并无太大必要。3、游戏玩家利益如何保障?是否给予侵权人必要的期间缓冲?如某法院曾颁布禁令,要求移动游戏《全民魔兽:决战德拉诺》立即停止发行和运营,后该游戏的一百多名资深玩家自发组织起来要求维权,但找不到维权途径,只能自己承受下金钱损失。[31]这提示法院在做出禁令时,应适当考虑如何兼顾游戏玩家的利益问题。4、禁令是采取停止整款游戏的运营,还是采取必要的删除、修改侵权元素的措施就足够。 5、申请人提交的财产担保是否充分。如因申请人的错误行为给被申请人造成了损失,应能通过财产担保的数额来保障被申请人的合法利益。在询问笔录、裁定书中应告知双方,行为禁令的风险由申请人承担,如终审法律文书认定被告未构成侵权,被告有权就其因暂时停止上述行为而造成的损失向原告要求赔偿。对禁令风险大、被告利益可能受到的损害高于原告诉讼标的的情况,可根据具体案情要求原告增加禁令的担保金额。应注意的是,行为保全和财产保全不同,不能因对方提供反担保而解除行为禁令或驳回原告的禁令申请。

 

(四)诉讼禁令效力的维护

 

根据法律规定,当事人对行为保全裁定不服的,可以申请复议一次。复议期间不停止裁定的执行。在向双方送达裁定书时,应明确告知被告该权利,并在被告提出复议后及时作出处理。值得一提的是,有的游戏开发商为了规避原告的起诉、法院的禁令,甚至动起歪脑筋,采取更换游戏名字、游戏内容不变的“打游击”战略,导致法院的诉讼禁令难以执行,人为制造各种障碍妨害民事诉讼。我们认为,行为保全裁定一旦作出,就是生效的裁定,当事人应严格遵守裁定的内容,否则承担妨害民事诉讼的法律后果。在向双方送达裁定书时,法官应明确告知被告该事项,并在被告存在违反行为禁令的情况下,及时采取罚款、拘留等措施,维护法院生效裁决的尊严。

 

综上我们认为,法院对诉前禁令的颁发应是积极而又谨慎的,需要严格把握程序要件和实体要件。对权利人提出诉讼禁令的请求,应结合网络游戏的特点,在保护游戏用户合法权益的情况下,审慎根据案件的紧急程度、胜诉可能性大小等因素做出不同处理:对权属清晰、侵权行为确凿且严重、情况紧急的案件,采取诉讼禁令措施,裁定平台服务商及游戏运营商、开发商立即停止侵权,采取下架、关闭服务器等措施,或采取做被告工作,以限期修改方式取得实质上的禁令效果,以达到既保障权利人的合法权益,又避免因为不当禁令造成更大损失的现象发生。对于不符合侵权较大可能性、禁令迫切性、必要性等要件的禁令申请,不予支持。

 

六、游戏平台商的责任认定

 

前面提到,我国已初步形成了一个完整的游戏产业链条,其中最主要的行为主体包括游戏研发商、游戏发行商及游戏渠道平台商三类。研发商将游戏开发出来后,交由发行商进行推广发行,通过不同的分发渠道在不同的平台上提供下载。目前,网络游戏主要的分发渠道有硬件厂商合作(页游为电脑、手游为手机、Ipad平板电脑等)、厂商预装[32]、运营商(移动、联通、电信的应用市场)、操作系统(苹果App store、安卓、小米系统的应用市场)、第三方应用市场[33]、网推[34]、插屏[35]等。而手机游戏的分发渠道则更多:OTA(移动在线升级)、通过PC端安装在移动设备上、移动设备浏览器下载安装、其他渠道分发等(视频媒体、手游垂直媒体、社交平台等流量入口的参与)。绝大部分网络游戏都会通过网络游戏分发平台提供给公众,平台商的重要作用日益显现。根据中国互联网络信息中心的数据统计,77.4%的用户直接通过无线网络从应用商店的游戏专区下载游戏。现在很多大型游戏公司已不再是单一角色,而是开发、运营一体,或运营、渠道一体,还有些公司是开发、运营、渠道三位一体,如腾讯公司、网易公司等。目前,游戏平台商在推广游戏中的地位越来越重要,与游戏开发商、运营商之间的合作越来越主动、紧密,游戏平台商在整个产业链条中的分成比例更是非常高,游戏平台商因此赚得盆满钵满。围绕游戏平台、分发渠道展开的竞争越来越激烈。苹果App Store 应用市场在应用购买之外,新推出了订阅模式和新的分成方式,以吸引更多开发者加入IOS应用开发社区。而android应用市场中具有代表性的腾讯、小米、360等分发渠道,也越来越主动地推进与游戏开发商之间就优质游戏的战略合作。司法实践中,游戏平台商在网络游戏侵犯著作权案件中被诉的情况也逐渐增多。

 

游戏产业链及分成示意图[36]

 

游戏开发商由于前期需要投入大量资金购买知识产权授权或开发自主知识产权,其在购买前必须对相关的知识产权权属、市场价值、授权时间、授权范围和期限、是否有其他授权方、市场盗版侵权情况等进行仔细评估。在游戏上线后,游戏开发商往往密切监测、关注游戏平台上的侵权情况并进行积极维权,而维权的重要方式之一是向游戏平台商发送侵权下架通知书。游戏平台商作为游戏推广、上线发行的重要环节,在新游戏公测之前,往往要求游戏上传人提供相应的版权、商标权等知识产权证明文件,并要求上传人事先签署格式化的开发者协议,其中包含知识产权保证条款。同时,游戏平台会公示投诉渠道,提供权利人维权的有效途径,并承诺一旦发现违规侵权应用会拒绝上线,或将应用及时下架并加入黑名单。但是由于平台游戏数量巨大,游戏内容的知识产权侵权具有一定隐蔽性,平台商无法对每一款游戏侵权与否准确判断。加之游戏平台商的收入与一款游戏的市场表现密切相关,二者之间也常有营收分成上的利益捆绑,如一款侵权游戏的市场表现很好,出于自身利益考虑,游戏平台商有时对平台存在的较明显侵权问题视而不见,甚至在收到权利人的有效侵权通知后,仍在较长时间内不做删除、下架等处理,由此引发侵权纠纷。如何认定游戏平台商的责任性质、主观过错,是司法实务中法官经常要处理的问题。

 
未完待续

 

 

注释:

 

[1] 主持人:张弓;课题组成员:李颖、刘佳欣、郭振华、范瑶;执笔人:李颖、刘佳欣、郭振华、范瑶。

[2](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[3](2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[4](2014)一中民终字第4370号民事判决书。

[5](2014)京知民初字第1号民事判决书。

[6] TETRISHOLDING,LLCandTheTetrisCompany,LLC,v.XIOINTERACTIVE,INC.,103U.S.P.Q.2d1959

[7] DaVINCI EDITRICE S.R.L.v.ZIKO GAMES,LLC.et al.,111U.S.P.Q.2d

[8] 吴汉东:《形象的商品化与商品化的形象权》,载《法学》, 2004年第10期。

[9](2016)京0108民初字第6799、5764号二案,后双方和解,原告撤诉。

[10] 卢海君:《版权客体论》(第二版),知识产权出版社,2014年第1版。

[11](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[12](2014)京知民初字第1号民事判决书。

[13] (2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

[14] (2015)浦民三(知)初字第529 号民事判决书。

[15]王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》,2016年第2期。

[16]周高见、田小军、陈谦《网络游戏直播的版权法律保护探讨》,载《中国版权》,2016年第1期。 http://www.tencentresearch.com/Article/lists/id/4568.html,最后访问:2016年4月25日。

[17](2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书。

[18] 王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》,2016年第2期。

[19](2015)海民(知)初字第32202号民事判决书。

[20](2013)海民初字第27744号民事判决书。

[21](2015)杨民三(知)初字第55号民事判决书。

[22](2015)京知民终字第2256号民事判决书。

[23] (2015)海民(知)初字第7452号民事判决书。

[24](2006)一中民初字第8564号民事判决书。

[25](2013)海民初字第27744号民事判决书。

[26](2015)杨民三(知)初字第55号民事判决书。

[27] 曹丽萍:《网络游戏著作权案件审理中的四大难题》,载《中国知识产权报》,2015年6月5日。

[28] 我国民事诉讼法第一百条规定,当事人可以在诉讼过程中向人民法院申请,在正式判决作出之前,要求对方当事人作出一定行为或者禁止其作出一定行为;第一百零一条规定,在提起诉讼或者申请仲裁之前,当事人亦可以向法院申请,要求被申请人作出一定行为或者禁止作出一定行为。 对于诉前禁令,如果申请人在人民法院采取保全措施后三十日内不依法提起诉讼或者申请仲裁的,则该禁令将自动失效。诉讼禁令是一项重要的行为保全制度,其目的是在实质争议解决前,防止侵权行为的重复或预期发生,避免权利人的更大损失。

[29](2013)海民初字第27744号民事裁定书。

[30] 北京市第四中级人民法院2016年2月公布了《关于在民商事审判财产保全中引入责任保险担保方式的规定》,可作为游戏侵权案件中担保方式的借鉴。

[31] 《维权之路:<全民魔兽>停止运营后的玩家们》,触乐,载http://mt.sohu.com/20150324/n410236560.shtml,2016年5月21日访问。

[32] 硬件厂商的应用市场合作和预装合作一般都是分开的,不过目前厂商不太愿意选择预装,而是将自己的市场作为终端用户唯一的下载通道,以圈住用户。

[33] 国内目前大概有400多家android应用市场,如腾讯应用宝、360、百度、91助手、豌豆荚、安智市场、机锋市场等。

[34] 以论坛、搜索、邮件、QQ群、微博、微信等网站进行游戏推广。

[35] 又叫插播广告,使用App时动作触发全屏/半屏弹出或嵌入,手游适合采用这种广告形式,点击率、转换率、用户活跃度表现都有不错表现。

[36]图表来源:广州网之易公司。

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